Ogólnotematyczne Forum w którym każdy znajdzie coś dla siebie!
Administrator
Zacznijmy od podziału wojsk, na defensywne i ofensywne.
Ofensywne:
• Topornicy (najlepsi przeciwko pikinierom)
• Lekka kawaleria (przeciwko miecznikom)
• Łucznicy na koniach (przeciwko łucznikom)
Dodatkowo należałoby wymienić tarany (do burzenia murów) i katapulty (do burzenia dowolnego budynku, również muru - wyboru celu dokonuje się przy odprawie wojsk).
Defensywne:
• Pikinierzy (znakomici przeciwko kawalerii)
• Miecznicy (przeciwko toporom)
• Łucznicy (przeciwko wszystkiemu co się rusza)
• Ciężka kawaleria (przeciwko topornikom)
Zwiad
Zwiadowcy są potrzebni do zbierania informacji o obcych wioskach. Zwiadowcy są produkowani w stajni. By dostać informację o obcej wiosce, trzeba ją zaatakować z dowolną ilością zwiadowców. Podczas ataku broniący zwiadowcy próbują złapać wszystkich zwiadowców atakującego, tak żeby on nie mógł dostać żadnych informacji. Im większy stosunek broniących zwiadowców do atakujących, tym więcej jest łapanych zwiadowców atakujących.
Jeżeli obrońca ma dwa razy więcej zwiadowców niż agresor, to szansa na powrót zwiadowców wynosi około 50 %. Niestety w takim wypadku przeżyje niewielu zwiadowców. Jeżeli agresor i obrońca mają tyle samo zwiadowców, to szansa na przeżycie wynosi około 100%, a około dwie trzecie zwiadowców agresora powróci żywe.
Jeżeli przeżyje 50% zwiadowców, otrzyma się raport o wielkości zasobów surowców przeciwnika. Jeżeli przeżyje 70% zwiadowców, otrzyma się informacje o budynkach przeciwnika i ich stopniu rozbudowy. Jeżeli przeżyje 90% zwiadowców, otrzyma się wiadomości o wojskach z napadniętej wioski, które poza nią stacjonowały.
Przy ataku agresora tylko zwiadem, ŻADEN z naszych zwiadowców nie zginie !!!
Ginie tylko zwiad agresora !!!
Natomiast przy ataku militarnym agresora, nasz zwiad może zginąć tak samo jak wszystko inne.
Szczególną uwagę należy zwrócić na fakt,iż rożne jednostki mają różne czas marszu co ułatwia oszacowanie jakiego typu wojsko zmierza do obrońcy (gdy idzie kilka rodzajów wojsk, to czas przybycia jest równy szybkości najwolniejszego).
• Zwiadowca (9 min. na pole)
• L. kawaleria, łucznik na koniu, rycerz (10 m/p)
• C. kawaleria (11m/p)
• Topornik, pikinier, łucznik (18 m/p)
• Miecznik (22 m/p)
• Tarany, katapulty (30 m/p)
• Szlachcic (35 m/p)
A wiec gdy widzimy, że przed chwilą został wysłany na nas ataki i dotrze przykładowo za 27 minut, przygotowujemy do wysłania na wioskę agresora zwiadowcę (nie musimy go wysyłać, gdyż na ostatniej planszy, tej z przyciskiem [OK] zatwierdzającej atak, są podane wszystkie czasy), jeżeli dotrze on do agresora szybciej niż w 27 minut, wyklucza to że zostaniemy „zaatakowani” zwiadem. Później podobnie sprawdzamy kolejne jednostki, do czasu gdy ustalimy co wysłał agresor.
Ale co jeżeli zostaniemy zaatakowani jednostką, której aktualnie nie mamy w wiosce (np. szlachcic) i nie możemy sprawdzić czasu jej marszu?
Posłużymy się wówczas prostym równaniem. Atakujemy agresora np. lekką kawalerią, czas dotarcia tej jednostki dzielimy na 10 (prędkość lekkiej kawalerii wynosi 10 minut na pole) wynikiem dzielenia jest ilość pól dzielącą nas od agresora. Wyliczoną wcześniej ilość pól mnożymy razy 35 i otrzymujemy czas potrzebny na dojście szlachcica, jeżeli jest on większy od czasu przybycia ataku oznacza to że agresor użył szybszej jednostki, np. taranów.
Gdy już ustaliliśmy czym zostaniemy zaatakowani możemy obrać strategię obronną.
a) Ucieczka - zużywamy zapasy surowców na budowę wojska (ewentualnie przesyłamy do innej wioski) i wycofujemy wojska na czas ataku, strategia ta jest nie wskazana gdy jesteśmy atakowani szlachcicem lub maszynami.
Gdy wycofamy armię i zostaniemy zaatakowani tylko zwiadowcami (w tym wypadku żaden broniący zwiadowca nie ucierpi), z których przeżyje min 90% agresor dostanie w raporcie informację o naszych wojskach znajdujących się poza wioską
b) Konfrontacja – wycofujemy z wioski wojska ofensywne i czekamy na przybycie wroga
Nie zapominajmy o zbawiennym działaniu muru. Mur na 20 lvl to 107% bonusu dla obrońcy, co w rzeczywistości podwaja skuteczność obrońców. Dlatego każdy z członków plemienia jest zobligowany do wybudowania muru do 20 poziomu.
Ciężka Kawaleria
IMHO Ciężka Kawaleria jest jednostką PONIEKĄD najlepsza w obronie. Dlaczego poniekąd? Większość już pewnie wie. Zajmuje 6 budowniczych w wiosce. Czyli znaczy to inaczej, ze na 1 CK można mieć np.: 6 łuczników, lub 6 pikinierów, lub 6 mieczników, lub mieszane.
Ja powiem inaczej: Ciężka kawaleria jest najsłabsza w obronie.
Teraz udowodnię dlaczego:
Poniżej jest tabela statystyk obronnych jednostek defensywnych. Na pierwszy rzut oka ciężka kawaleria bije wszystkich na głowę.
Legenda:
OO - Obrona Ogólnie
OK - Obrona przeciwko Kawalerii
OL - Obrona przeciwko Łucznikom
IZ - Ilość mieszkańców w zagrodzie
SO - Suma obrony
---------------------OO--OK-OL--IZ-SO
C. kawaleria-----200--80-180-6-460
pikinierzy----------15--45--20--1--80
miecznicy----------50--15--40--1--105
łucznicy------------50--40---5---1--95
Poniżej jest ta sama tabela, ale SUMA OBRONY na 6 mieszkańców przez jednostkę. Na drugi rzut oka, widać, ze suma obrony na 6 mieszkańców - ciężka kawaleria jest najsłabsza. Słabsza nawet od sumy 6 pikinierów. A 6 mieczników bije Ciężka Kawalerie pod każdym względem.
---------------------OO--OK---OL--IZ--SO
C. kawaleria-----200--80--180--6--460
pikinierzy----------90--270-120--6--480
miecznicy---------300--90--240--6--630
łucznicy-----------300--240--30--6--570
Jeśli wiec chcemy mieć maksymalną obronę. Maksymalna ilość miejsc w zagrodzie wynosi 24000. W pełni rozbudowana wioska zajmuje gdzieś 6000. Czyli Możemy mieć wojska w sumie na 18000 miejsc w zagrodzie, chyba ze mamy mniej rozbudowana wioskę. Co to znaczy: w takiej wiosce możemy mieć max 3000 ciężkiej kawalerii, albo 18000 pikinierów, lub mieczników, lub łuczników, lub mieszane. Wybór należy do nas. Ja osobiście czułbym sie bezpieczniej zamiast 3 tys. C. Kawalerii mieć 6000 pikinierów, 6000 mieczników, 6000 łuczników.
Ciężka kawaleria ma jednak 2 plusy:
-potrafi szybko biegać, szybciej niż pozostałe jednostki,
-potrafi atakować.
Symulator
Załóżmy, że mamy mur na 20 poziomie i wojsk na 19000 miejsc w zagrodzie zarówno atak jak i obrona.
Zrobiłem przykładowo:
19 000 miejsc w zagrodzie = 3166 ciężkiej kawalerii
19 000 miejsc w zagrodzie = 6000 toporów, 2000 lk i 1000 łk
19 000 miejsc w zagrodzie = 6333 pikinierów, 6333 mieczników, 6333 łuczników
19 000 miejsc w zagrodzie = 9500 pikinierów i 9500 mieczników
19 000 miejsc w zagrodzie = 7000 pikinierów i 12000 mieczników.
4 przykładowe bitwy:
6000 toporów, 2000 lk i 1000 łk atakuje 3166 ciężkiej kawalerii i mur na 20 poziomie (bez taranów) = ginie 2146 ciężkiej kawalerii, czyli prawie 68%
6000 toporów, 2000 lk i 1000 łk atakuje 6333 pikinierów, 6333 mieczników, 6333 łuczników i mur na 20 poziomie (bez taranów) = ginie po 2271 każdego obrońcy, czyli niecałe 36%.
6000 toporów, 2000 lk i 1000 łk atakuje 9500 pikinierów i 9500 mieczników i mur na 20 poziomie (bez taranow) = ginie po 3461 każdej jednostki, czyli ponad 36%.
6000 toporów, 2000 lk i 1000 łk atakuje 7000 pikinierów i 12000 mieczników, i mur na 20 poziomie (bez taranów) = ginie 2587 pik i 4435 mieczy, czyli 37% wojsk obronnych.
ATAKI
Ataki są bardzo przyjemną sprawą, zdobycze, podboje ... wszystko jest fajnie poki sami nie zostaniemy czyjąś farmą. A tak sie niestety kończy rozbudowywanie własnej wioski bez uwzględnienia odpowiedniej ilości obrono. Potem wysyłacie błagalne posty RATUNKU, atakuja mnie a ja nie mam obrony.
Wiec główna zasada
O WŁASNĄ D... MUSIMY ZADBAĆ SAMI, a pomoc plemienia jest do tego dodatkiem.
Jak to zrobić?
Otóż mamy 3 rodzaje wojsk obronnych
- Pikienierzy
- Miecznicy
- Łucznicy
Załóżmy ze mamy wioskę 500pkt. Ile powinniśmy mieć wojsk obronnych?
Odpowiedz - Jak najwięcej.
Odpowiedz szczegółowa - Jak najwięcej ale co najmniej 450-500 sztuk, najlepiej 250-300 pik, 150-200 mieczy i ewentualnie 50 łuków. Dlaczego akurat tak. Otoz rozbudowując wioskę na początku huta żelaza zostaje zawsze 1-2 poziomy w tyle za cegielnią i tartakiem. Zatem stawiamy na wieksza ilość pik. Maja one jeszcze te zaletę ze piki dobrze bronią przez LK.
Teraz weźmy kolejny przykład. Wioska 1500pkt.
Ja w takiej wiosce starałbym sie mieć 650 pik, 700 mieczy i 150 łuków. Na tym etapie raczej zostaje nam nadmiar żelaza wiec możemy intensywniej zainwestować w mieczników. Taka obrona zapewni nam w miare bezpieczną egzystencję.
Wioska 3000pkt.
Wioska dosc rozbudowana, za jakiś czas bedziemy myśleć o szlachcicu i zajmowaniu kolejnej wioski. Sugerowana obrona to 1500-1700 pik, 1500-1700 mieczy i około 300-400 łuków. Pytanie po co tyle ... Otóż za chwile zdobywamy kolejna wioske wiec na samym poczatku do tej nowej wioski musimy oddelegować obrone zanim zbuduje sobie własną. Jesli odeślemy ok 1000-1200 ludzi i tak zostaje nam tylko troche ponad 2000 wojsk obronnych - to nie jest zbyt duża ilość ale cześciowo zabezpiecza.
Zajmujemy wioske. Mamy je teraz dwie. W pierwszej cały czas budujemy wojska obronne, wraz z jej rozwojem. W drugiej tez budujemy aby kiedys w przyszlosci stala sie samowystarczalna (nie pisze teraz o przypadku wioski przeznaczonej typowo na ataki lub zwiad - to temat na inny
TEN PORADNIK ZDOBYLEM NIELEGALNIE. KOZYSTAJCIE BO PISAL TO BARDZO DOSWIADCZONY GRACZ.
BUDYNKI
... mamy wioske, możemy budować co chcemy. Co jest potrzebne żeby zdobyć druga wioskę - a ... Szlachcic. A tego sie robi w Pałacu. Zeby mieć Pałac trzeba zbudować ratusz i Kuźnie na 20lvl i Rynek na 10. No to robimy - bedzie druga wioska to bedziemy silniejsi, wieksi i bardziej poważani ...
Tak myśli sporo graczy. A przecież to błedne koło które prowadzi do tego, że w krótkim okresie czasu staniemy sie ... FARMAMI.
Jak napisałem w pierwszej częsci poradnika na poczatku ważna jest OBRONA, Obrona i ... obrona.
Zatem co budować.
Nie będe pisał jak budować po kolei bo to nie o to chodzi. Wszystko zależy gdzie wyladujemy, jakie mamy farmy w poblizu siebie itp ...
Ogólnie zasada jest taka że na poczatku rozwijamy
0. Plac - pozwoli szynko powolac rycerza ktory sam z siebie na pozcatku stanowi w miare dobra obrone. Jest b.tani ale buduje sie dosc dlugo.
1. Ratusz zeby szybciej stawiac budynki
2. Spichlerz - gdzies trzeba trzymac surowce
3. Zagroda - ludzi z budynkow a pozniej wojo trzeba gdzies pomiescic
4. Infra gospodarcza czyli Tartak, Cegielnia i Huta zelaza
5. Koszary
6. Kuznia
8. Mur
To tyle. Teraz wazne szczegoly.
- Kuznie budujemy tylko na 1 poziom. Po to zeby moc w Koszarach rekrutowac miecznika. Troche pozniej dociagamy do 5 poziomu aby dostac łuki. I wiecej nasz nie interesuje w tej chwili.
- Spichlerz budujemy w miare potrzeb. Jak widzimy ze produkcja surowcow zuzywa sie na biezaco a budynki nie kosztuja tyle ile mozemy pomiescic w spichlerzu nie budujemy go. Dopiero wtedy kiedy ich cena staje sie podobna do pojemnosci spichlerza podciagamy go do gory.
- Zagroda. Na poczatku budujemy wylacznie w miare potrzeb. Pozniej jak zaczniemy produkowac wojsko mozemy budowac z lekkim zapasem. Nadmiar surowcow w kazdej chwili mozemy wsadzic w armie nawet jesli ona buduje sie na 3-4 dni do przodu. Pamietajmy zeby nigdy nie miec sytuacji ze zostajemy bez wolnych miejsc w zagrodzie. To znacznie opoznia nasz rozwoj bo musimy zebrac surowce na nastepmny
Zacznijmy od podstaw.
Pikinierzy – jednostka obronna TYLKO,świetny oddział przeciwko lekkiej kawalerii, nie ma lepszego, który by sie przeciwstawił jej sile, powoduje ogromne straty w szeregach lekkiej jazdy.
Miecznicy – jednostka obronna TYLKO, świetny oddział obronny przeciwko piechocie, uważam ze to kluczowa jednostka obronna.
Topornicy – jednostka atakująca TYLKO, w przeliczeniu na jednego mieszkańca najlepsza jednostka i dość tania, powoduje ogromne straty w szeregach pikinierów i lekkiej kawalerii.<br>
Lekka Kawaleria – jednostka atakująca TYLKO, zaraz po topornikach druga najlepsza jednostka specjalizująca sie w wyżynaniu mieczników, w połączeniu z topornikami stanowią śmiertelną siłę i mało kto może sie im oprzeć.
Ciężka Kawaleria -dla wielu graczy ogromny problem stanowi ciężka kawaleria, gdyż jest to dobra jednostka we wszystkich dziedzinach (ani najlepsza, ani najgorsza), jedni uważają, że należy ją mieć i cenią za jej uniwersalność i szybkość, inni natomiast, ze jest zbędna.
W tym przypadku pozostawiam wam do wyboru jej posiadanie każdy powinien dopasować swój styl gry, może w odpowiednich rekach będzie ona niezastąpiona. Ja natomiast nie preferuje jej i zamiast produkuje inne jednostki lepsze w obronie. Ci co zamierzają używać ja do ataku powinni być ostrożni, gdyż jak wpadniecie w pułapke to nie tylko tracicie oddział atakujący, ale również obronny.
Jeżeli chodzi o pozostałe jednostki, których wyżej nie wymieniłem, to:
Taran– jednostka atakująca, TYLKO, służy do niszczenia murów przeciwnika i jest w tym niezastąpiona, nie należy jednak posiadać jej więcej niż 300 w jedne wiosce, gdyż większa ilość osłabia nasza armie a niewiele więcej przyczynia sie do burzenia murów.
Powinna być używana zawsze gdy atakujemy wioskę, która posiada mury, zmniejsza to straty naszej armii.
Katapulta – jednostka atakująca TYLKO, uniwersalny oddział atakujący, ale zabiera aż 8 mieszkańców do jej obsługi. Jedyna jednostka, która można niszczyć cele w wiosce przeciwnika. Wielkość ratusza określa ilość celów do wyboru, ale zawsze tylko jeden. Nie należy używać jej do niszczenia murów, gdyż jest w tym dużo słabsza od taranu, a przy okazji nasze wojska ponoszą wtedy dużo większe straty.
Szlachcic – bardzo droga, leniwa i opasiona „świnia”, jednakże bez jego dyplomatycznych umiejętnosci nie jesteśmy w stanie zająć żadnej wioski, jest więc kluczowym nierobem do powiększania naszej siły, wielkości i obszaru wpływów.
Aby posiadać szlachcica musimy najpierw złożyć odpowiednią ilość surowców. Jak to się robi:
1 szlachcic = 28 000 drewna, 30 000 gliny, 25 000 żelaza
2 szlachcic = 2x ( 28000 drewna, 30000 gliny,25000 żelaza) + kolejny pałac lub dodatkowy poziom posiadanego już pałacu
3 szlachcic = 3x ( i tak dalej)
Dodam, że gdy stracimy szlachcica poprzez na przykład nieuwagę możemy go wyprodukować za jedną partię surowców ale tylko we wiosce w której był on wyprodukowany przed śmiercią.
Żeby obniżyć poparcie tak aby stać się właścicielem wioski(poparcie musi wynosić 0 lub mniej procent) trzeba wykonać od 3-4 ataków,w zależności od odległości jaką szlachcic przemierza.Po jednym ataku poparcie spada od 35-25 %.Poparcie wzrasta 1% na godzinę i tylko w ten sposób(nie prawdą jest to że może ono wzrosnąć po rozbudowie osady).
PODZIAŁ WIOSEK (dylemat egzekutora)
Posiadając więcej niż jedną wioskę należy dokonać podziału na wioski obronne i atakujące.
Jest to bardzo ważne gdyż atakować możemy tylko jednostkami z danej wioski, wiec im więcej dana wioska wyprodukuje jednostek jednego typu (w tym wypadku atakujących) tym silniejszy jest jej atak i siła przebicia. Nie możemy łączyć armii atakujących z kilku wiosek w jedna.
Dlatego posiadając dwie lub więcej wiosek należy je podzielić na wioski atakujące i obronne, po ty by dysponować możliwie największą siłą uderzeniową jaka jest możliwa w grze.
Jak już wspominałem limit populacji w wiosce to 24.000 ok 4000 do 6000 z populacji zajmują robotnicy (zależnie od poziomu budynków w wiosce) natomiast całą resztę można przeznaczyć na jednostki
- w wiosce atakującej, jednostki atakujące (topornicy, l.kawaleria, tarany, katapulty, pamiętać trzeba o szlachcicu, ze zabiera on 100 z populacji i jest potrzebny do przejęcia wioski)
- w wiosce obronnej, jednostki obronne (miecznicy, pikinierzy, c.kawaleria pozostawiam wam do wyboru i odsyłam do opisu w jednostkach wojennych)
Co nam daje taki podział? Jak pisałem wcześniej:
- Najwiekszą z możliwych siłe ataku, gdyż nie można łączyć jednostek atakujących z różnych wiosek w jedna armie.
- Nie cierpi na tym obrona gdyż następna wioska jest w 100% złożona z jednostek obronnych z czego połowa (może być więcej, mniej, dowolna proporcja) wędruje do obrony wioski atakującej i tam stacjonuje. W każdej chwili można te wojska wycofać lub dosłać więcej w chwili ataku. Jednostki obronne są kumulowane w wioskach, gdyż populacja ich nie jest wliczana na stan populacji w wiosce gdzie przebywają jednostki, tylko na stan wioski gdzie zostały wyprodukowane.
Co za tym idzie możemy mieć dowolna liczbę jednostek obronnych w wiosce.
- Z tego też, ze można łączyć jednostki obronne w jeden oddział do obrony, tak ważne jest żeby posiadać wielka armie do ataku, gdyż im większa armia atakująca tym mniejsze straty poniesie podczas wygranego ataku lub spowoduje największe z możliwych strat podczas ataku przegranego. Bywa tak na innych serwerach, ze 10 max. dużych atakujących armii z taranami nie są w stanie zdobyć jednej wioski, która ma mur na 20lvl i ok 50.000 każdych jednostek do obrony (pikinierzy, miecznicy).
Gdy posiada sie więcej niż 2 wioski należy mieć więcej wiosek obronnych niż atakujących, gdyż obrona w tej grze jest bardzo ważna, jak sami sobie nie pomożecie to plemię może nie zdążyć.
Zalecam posiadać w przyszłości:
Na jedna wioskę atakująca od 2-4 wiosek obronnych, zależnie od stylu indywidualnej gry i czasu jaki możecie na to poświęcić.
Ponadto gdy będziecie mieć ok 10 wiosek należy też posiadać wioskę zwiadowczą.
Gdy mamy 10 wiosek tak oto może wyglądać ich podział:
2-3 wioski atakujące
1 wioska zwiadowcza
6-7 wiosek obronnych
poniżej przykład gdy ktoś posiada 4 wioski.W samym środku wioski: atakująca i zwiadowcza.Do każdej z nich jest blisko z wiosek obronnych
Wioska zwiadowcza
W wiosce tej budujemy głównie zwiadowców, minimum to 5000 (każdy zabiera 2 z populacji = 10.000 ludności) a resztę przeznaczamy na OBRONĘ. Można też posiadać typowo zwiadowcza wioskę a wtedy wszystko przeznaczamy na zwiadowców, ok 10.000 takiej sile nie oprze sie żadna wioska i zawsze dostaniemy dobry raport.
Uklad sil w wiosce atakujacej:
Topornicy ok. 6000 do 7000
Lekka kawaleria ok. 2000
co nam łącznie daje 19000 do 20000 z populacji
posiadajac wiecej wiosek atakujacych mozna te proporcje zmieniac i dobierac atak zaleznie od raportu szpiegowskiego jaki dostaniemy.
Jezeli ktos posiada 15.000 pikinierow i 5.000 miecznikow to logiczne jest aby zaatakowac armia, ktora jest zlozona glownie z topornikow
jezeli ktos posiada 15.000 miecznikow i 5.000 pikinierow to lekka kawaleria dokonaja rzezi.
Odsylam do lektury - Jednostki Wojskowe.
Uklad sil w wiosce obronnej:
Zalecam posiadac: podawalem juz wczesniej owa proporcje, ale teraz podam liczby na wioske z maksymalna populacja
pikinierzy - 4000 do 5000
miecznicy - ok. 9000
zwiadowcy - 500 do 1000, w niektorych przypadkach mozna odstapic, szczegolnie gdy ma sie silne krolestwo i kilka wiosek zwiadowczych
Nie jest to idealny wzor, gdyz takiego nie mozna stworzyc, poniewaz kazdy gracz moze atakowac inaczej dobrana armia. Jest to natomiast wzor najbardziej zbilansowany i przygotowany na duza wiekszosc armii, stanowi swietna obrone przy kazdym ataku i posiadamy najmniej strat z mozliwych innych kombinacji. Przy tak zbilansowanej obronie przeciwnik nie bedzie wstanie nas czyms zaskoczyc, nawet pod nasza nieobecnosc.
Natomiast nie nalezy polegac tylko na takiej obronie podczas ataku, jezeli to mozliwe przesylamy tak duzo jednostek jak tylko mozemy i zdazymy do atakowanej wioski aby zminimalizowac straty i na 100% pokonac napastnika.
WAZNE
Pamietajcie, ze doswiadczony gracz moze czekac i zaatakowac kiedy sadzimy, ze nic nam nie grozi z jego strony. Zbiera on armie i atakuje jak lew niszczac wszystko co mamy i chwile potem zajmuje nasza wies.
Dlatego obrona z jednej wsi nam nie wystarczy przed armia, ktora zawiera ok 20.000 zolnierzy (liczac populacje). Sile takiej musimy przeciwstawic przynajmniej rownowarta sile jednostek obronnych w liczbie 20.000 (liczac populacje) dodatkowo wspomagana murem. Jednak podczas ataku zalecam doslac jednostki z innych wiosek jezeli jest to mozliwe.
Nie zalecam trzymania jednostek atakujacych podczas obrony w wiosce, nalezy je odeslac, jezeli jest to mozliwe (jestesmy zalogowani podczas ataku), Dlaczego?
Dlatego, ze nie dodaja one wiele do obrony a w chwili gdy sie bronia sa bardzo slabe i zginie ich ogromna ilosc, stracimy tez jedyna mozliwosc na kontratak i pozbedziemy sie wlasnej armii, odbudowa jest dluga i kosztowna.
Mam nadzieję, że od teraz będziecie posiadać efektywną strategię^^
..:::: POCZĄTEK GRY ::::..
1. Ulepszaj wydobycie drzewa/gliny caly czas... zelazo moze byc 2 lvl nizej. Kiedy ludziom naokolo skonczy sie czas ochrony, powinienes miec sile wystarczajaca aby ich farmic. Kazda wioska ponizej 120 ptk jest celem.
2. Dobuduj piki i zacznij farmic jak najwczesniej. Zrob tez troche mieczy (okolo 100) i zostaw ich w domu do obrony. Rozbuduj mur do lvl 5 i dalej rozbudowuj surowce. Zbuduj tez kilka lvl rynku, a jak potrzebujesz surowce wystawiaj je 1:1. Zignoruj topory całkowice.
3. Kiedy bedziesz mial ok. 20/20/18 w surowcach (drewno/glina/zelazo), rozbuduj ratusz do 10 (jako 1sza rzecz!), koszary do 5 i kuznie do 5 i zacznij robic zwiadowcow, a potem pelno lekkiej konnicy. Potem szpieguj kilkanaście pól od twojej wioski, nie tylko w najblizszej okolicy!
* UWAGA * Najwiekszym błędem jest że ludzie ulepszaja koszary, kuznie itp. pomiedzy ulepszaniem zasobow. Nie rob tak. Wyjatkiem tu sa farma i magazyn. Unikaj niepotrzebych ulepszen (takich co np. duzo punktow dają, po co one ci są potrzebne? Tylko zachęcą do ataków). Schowek na poczatek wystarczy lvl 1, chyba ze jestes atakowany. No i naprawde nie potrzebujesz jeszcze katapult i taranow. Poczekaj jak bedziesz mial palac.
* UWAGA 2 * Innym czestym błędem jest ze ludzie wdaja sie w walki z innymi aktywnymi ludzmi. Zignoruj ich,atakuj tych słabych i nieaktywnych. No i farm kiedy tylko mozesz.
* UWAGA 3 * Żeby obliczyć szanse powodzenia i sens ataku użyjcie symulatora, który jest w umieszczony w "Placu"
4. Przy okolo 25/25/24 - 27/27/26 (wyzej trzeba tylko jak nie masz gdzie farmic), ulepsz ratusz do 20 (tez na samym poczatku, co gwarantuje szybsze budowanie innych budynkow), potem rynek na 10, i kuznie do 20. Teraz bedziesz mial pelno kasy, bo budynki sa tanie a buduja sie dlugo... wiec czas zaczac budowac armie 24h/7dni . Teraz mozesz budowac topory. O, i jak bedziesz mieć kuznie na 12, zbuduj warsztat na 2 i zbuduj katapulty i tarany (75 katapult i tarnow minimum). Zrob takze wszystkie ulepszenia.
SPOSTRZEŻENIE:
Na starcie gry pamiętajcie o nawiązaniu kontaktów z 2-3 sąsiadami(nawet jeśli są oni w innych plemionach). Co przez to zyskujecie? Po pierwsze: macie pewność, że nie będziecie przez nich atakowani a po drugie: oni będą w stanie szybciej zdążyć na czas z pomocą zanim się zbierze pomoc od Twego plemienia...
Przez pierwszych pięć dni trwa okres ochronny. Tak więc przez te dni inwestuj w budynki produkujące surowce (tartak, cegielnia i huta żelaza). Możesz oczywiście
w międzyczasie rozbudować spichlerz (tak o dwa poziomy) i zagrodę na 2 poziom. Kiedy będziesz miał wszystko na co najmniej 5 poziomie (oczywiście to jest słabe zaplecze – powinieneś mieć tak około 8) możesz zabrać się za budowę koszar (wymagany ratusz na poziomie 3). Oczywiście jeżeli koło siebie masz bardzo mocnych graczy to postaraj się
z tymi najbliższymi i najmocniejszymi podpisać sojusze. W koszarach zróbcie tak z 20 pikinierów i zacznijcie farmić słabszych graczy (więcej o farmingu i wojsku we wcześniejszym artykule pt. Poradnik cz. 2 – Wojsko i Ataki). Nie są to jednostki dobre do farmingu, ale można nimi na początku atakować. Będą Ci się często pojawiać sytuacje kiedy budynki będą tanie, a będą się długo budować. Wtedy na noc zostawiaj budowę a za resztę surowców buduj wojsko. Na razie produkuj tylko pikinierów i mieczników. Toporników na tym etapie nie ma co odkrywać. Chyba, że masz nadmiar surowców i za mało miejsc w zagrodzie na wojsko to możesz odkryć. Musisz jak najszybciej zdobyć dużo farm. Dzięki temu będziesz miał stały napływ surowców. Im więcej farm tym więcej wojska musisz posiadać żeby wysyłać na wszystkie na raz. Jeżeli nie jesteś farmiony to raczej nie rozwijaj schowka – marna strata czasu i surowców. Mur rozbuduj na wszelki wypadek na 5 poziom. Jeżeli jesteś farmiony to na więcej poziomów (już niedługo ukaże się artykuł pt. Poradnik cz. 3 – Obrona Wioski – tam będzie opisane, jak przestać być farmą i jak bronić wioski). Teraz rozbuduj jak najszybciej ratusz na 10 poziom. Będziesz mógł szybciej budować budynki. Koniecznie odkryj zwiadowców – czasami okazuje się, że wioska, która ma bardzo dużo punktów nie ma dużo wojska czyli jest to dla nas potencjalny cel. Zeskanuj pobliskie wioski. Może odkryjesz nowe farmy. Postaraj się też w miarę szybko odkryć lekką kawalerię. Porusza się o wiele szybciej od piechoty i zabiera dużo surowców. Kiedy już będziesz miał odkrytą buduj tylko ją. Czasami możesz dobudować trochę pików i mieczy do obrony i tak z 60 toporników do ataków na bliższe wioski. Jeżeli już będziesz miał zapewnioną obronę i farmy znów zacznij inwestować w sferę ekonomiczną. Do momentu, w którym osiągniesz około 1100 punktów używaj tego schematu: farming, budowanie ekonomii, rozbudowa wojska ofensywnego i defensywnego z pozostałych wieczorami surowców oraz oczywiście systematyczne rozbudowywanie zagrody
i spichlerza. Od 1100 punktów – kiedy będziesz miał już zapewniony stały dopływ surowców (z farm i budynków) zacznij budować jeszcze więcej wojska. Przede wszystkim odkryj zwiad na 3 poziom i zrób około 200 zwiadowców. Zacznij skanować wszystkie wioski – te, które są daleko i te, które są blisko. Musisz się rozpoznać w terenie. Jeżeli jakiś gracz się zdenerwuje powiedz, że tylko dla własnego bezpieczeństwa sprawdzasz kto ile ma wojska, ale nie chcesz atakować. Następnie zbuduj sobie warsztat na 2 poziom i zbuduj 80 taranów i 60 katapult. Ilość wojska, o którą powinieneś powiększyć swoje obecne zasoby zależy od tego ile wojska mają Twoi sąsiedzi. Musisz mieć tyle, żeby nikt nie mógł Ci zagrozić. Rozbuduj w międzyczasie jeszcze po 3-4 poziomy kopalni i mur na 10 poziom. Znajdź sobie jakąś wioskę w okolicy, która ma dużo punktów i zacznij ją stale skanować. Tylko nie bierz sobie na cel wiosek, które są w mocnych sojuszach. Chyba, że jesteś w lepszym. W końcu gdy osiągniesz około 2200 punktów trzeba zabrać się za przygotowania do podboju następnej wioski. Najpierw rozbuduj ratusz na 20 poziom. Następnie rynek na 10 – zacznij handlować – może Ci to bardzo pomóc. A samym końcu kuźnię na 20. Potem tylko zbuduj pałac. Teraz bardzo ważna faza podbijania wioski. Szlachcica buduj tylko wtedy kiedy nie jesteś atakowany – jest to droga jednostka. Zbuduj tyle wojska żeby spokojnie rozwalić wojsko obrońcy. Najlepiej podbijać wioski w nocy. Tak żeby gracz nie mógł napisać do sojuszu. I postaraj zrobić się to na raz. Czyli siedzieć tak długo aż wioska będzie podbita. Kiedy już wszystko zrobisz po prostu pojedź szlachcicem kilka razy i wioska będzie Twoja. Gratulacje!
Przykład negatywny – wysyłamy na atak 3 oddziały, każdy po 30 pikinierów. Koszt jednego pikiniera to 50 drewna, 30 gliny i 10 żelaza. Czyli całe wojsko będzie kosztowało około 4500 drewna, 2700 gliny i 900 żelaza. Zakładając, że 2 oddziały wyślemy na znane wioski a jeden na nie znaną (chodzi mi o to, że te dwie już wcześniej farmiliśmy). Pierwszy oddział zbiera 750 surowców (czyli np. 300 drewna, 250 gliny i 200 żelaza). Drugi zbiera 700 bo zginęło 2 pikinierów – wróg próbował się odbudować. Okazuje się, że w trzeciej było jednak trochę wojska i wraca z niej tylko 5 pikinierów z łupem po 40 surowców. Czyli zarobiliśmy około 1500 surowców. Marny wynik przy wydanych na wojsko 7200 surowcach. Oczywiście po kilku atakach nam się to zwróci. Wniosek z tego taki, że należy farmić tylko wioski które znamy. Tych których nie znamy nie atakować póki nie zeskanujemy ich zwiadowcami. Wtedy nie będzie strat a zamiast odbudowywać wojsko będziemy mogli zainwestować w budynki.
Drugi to atakowanie aktywnych graczy:
Jeżeli nie macie dużej przewagi nie atakujcie (przynajmniej na początku gry) aktywnych graczy! Jaki jest sens atakowania gracza, który ma przypuśćmy 500 punktów kiedy my mamy np. 520. Może się okazać, że jest trochę gorszy bo produkował wojsko. Czyli bezsensownie stracimy armię jeżeli wyślemy a okaże się, że obrońca miał jej więcej. Co gorsza jeżeli nie jest głupi to on wykorzysta chwilową przewagę i zacznie nas atakować. Poza tym jeżeli rzeczywiście atakowany gracz jest aktywny to będzie starał się odbudować wojsko i prosić plemię (o ile ma) o pomoc. Czyli farmy mieć nie będziemy a wojsko będzie przepadać. Najlepiej po jakimś tygodniu gry ocenić kto będzie dobry w naszej okolicy i podpisać z tymi osobami sojusze. Najlepiej tak z trzema osobami, które są w miarę blisko. Dzięki temu będziecie mogli razem zdobywać farmy. Słabszych graczy możecie spokojnie jechać. Oczywiście jeżeli w waszej okolicy nie ma żadnych wiosek, które nadawałyby się na farmy – sami mocni gracze to po prostu trzeba w kilku rozwalić niektórych. Wtedy działa zasada kto szybciej to załatwi ten będzie miał.
Odpowiednie defensywne przygotowanie jest równie ważne co ofensywne przygotowanie. Wydamy trochę surowców, ale może nas to zabezpieczyć przed przykrą niespodzianką
w przyszłości. W tym poradniku postaram się opisać jak odpowiednio przygotować wioskę oraz co robić kiedy powoli zaczynamy stawać się czyjąś farmą.
Jednostki obronne w Plemionach to: pikinierzy, miecznicy, łucznicy (dostępni tylko na 3 świecie Plemion) oraz ciężka kawaleria. Na początku gry będziemy posługiwać się głównie pikinierami
i miecznikami. Potem dojdą łucznicy i na samym końcu ciężka kawaleria. Mając mnie niż 500 pkt i nie będąc zagrożonym wystarczy mieć około po 50-100 jednych i drugich. Oczywiście jeżeli koło nas są mocni gracze, z którymi nie mamy sojuszy warto trochę bardziej zainwestować w obronę. Mając 1500 pkt trzeba mieć już około 500 pikinierów i 500 mieczników (na s3 można dobudować tak z 250 łuczników) – oczywiście tylko wtedy gdy okolica jest spokojna. Jeżeli w okolicy jest ciężko to powinniśmy mieć około 1000 pik i mieczy (na s3 można dobudować tak z 300-350 łuczników). Przy ilości punktów 3000 do 4000 musimy już nawet w spokojnej okolicy mieć 1000 pik i 1000 mieczy, 500 łuczników oraz około 100-150 jednostek ciężkiej kawalerii.
I analogicznie jeżeli jest niebezpiecznie to więcej jednostek. Przydałoby się również zbudować sporą ilość zwiadowców (wioska 2000 punktów – 200 zwiadowców). Nikt nie będzie wiedział ile mamy jednostek. Oczywiście to co tu podaje to tylko układ, który sprawdza się u większości graczy ( w tym u mnie). Ilość jednostek musi być odpowiednio większa
w zależności od okolicy. Nie opisuję ile trzeba mieć jednostek przy większych ilościach punktów ponieważ lepsi gracze już sobie poradzą. Trzeba po prostu systematycznie budować obronę. Najlepiej jest to robić kiedy np. budujemy jakieś budynki – budowa skończy się dopiero za 10 godzin. Wtedy zostanie nam sporo surowców (budynki są tanie a długo się budują) za które możemy wytworzyć wojsko. Jedyne co sprawdza się w każdej wiosce to mur. Polecam rozbudować go na jak najwyższy poziom. Przy ilości punktów w wiosce rzędu 3000 mur na 20 poziomie być musi. Warto też rozbudować koszary i stajnię na wysokie poziomy, aby w razie czego móc szkolić szybko jednostki. Jeżeli nie jesteśmy atakowani nawet nie ma co rozbudowywać schowka – tylko stracimy surowce. Jeżeli dobrze zrozumiecie rady, które tu zawarłem i postaracie się je zastosować w większości przypadków nie będziecie musieli stosować kroków opisanych w następnym akapicie.
Jeżeli jednak nie mieliśmy zbyt dobrej obrony i ktoś w końcu się do nas dobrał to jeżeli chcemy jeszcze trochę pograć musimy zastosować następujące kroki. Oczywiście najpierw trzeba napisać do członków swojego Plemienia (dlatego mówiłem, ze warto sobie takowe znaleźć) oraz do prywatnych sojuszników (można pisać też do neutralnych). Trzeba robić wszystko co można.
Możemy również grać na zwłokę co pomoże nam w zaskoczeniu pokonać wroga. Wysyłamy do niego tzw. Fake’i. Czyli ataki jednym pikinierem lub jakąś inną pojedynczą jednostką. Można poprosić o to samo swoich sojuszników. Możliwe, że go to przestraszy. Nawet jeżeli nie to da nam trochę czasu. Najważniejsze jest to żeby się nie poddawać i nie wyklinać agresora. Przez takie popuszczenie emocji czasami możemy skończyć zabawę zanim na dobre ją zaczęliśmy.
- Jeżeli ktoś nas farmi tylko dla surowców (tzn. nie ma zamiarów co do przejęcia wioski) sytuacja jest lżejsza. Trzeba rozbudować jak najbardziej schowek i wydawać na bieżąco surowce. Możliwe, że jeżeli ktoś nas kilka razy zaatakuje i nic nie zbierze to się odczepi.
Wszystkie następne punkty trzeba wykonać jeżeli poprzedni sposób nie zadziałał.
- Przede wszystkim trzeba zacząć się zbroić. Produkujemy pikinierów, mieczników, łuczników i ciężką jazdę. Z tym, że jeżeli nasz przeciwnik atakuje głównie kawalerią produkujemy jak najwięcej pikinierów i łuczników. Jeżeli atakuje piechotą produkujemy jak najwięcej mieczników, ciężkiej kawalerii i łuczników. Staramy się też w miarę możliwości poodkrywać następne poziomy wojsk obronnych.
- Wojska, które wyprodukujemy jak najszybciej wysyłamy do swoich sprzymierzeńców. Kiedy uzbieramy ich trochę więcej, wrócimy do wioski i pokonamy nieprzyjaciela.
- Rozbudowujemy mur, czasami może on przeważyć o zwycięstwie lub przegranej.
W ostateczności, jeżeli bardzo zależy nam na wiosce możemy po prostu prosić. Czasami ktoś zmięknie jak dobrze to zrobimy. Najważniejsze, żebyśmy cały czas grali fair – bo to w końcu tylko zabawa.
Offline